Carlos Alberto Echavarría Díaz
Sep 17, 2011
La lúdica en los procesos educativos empresariales

“El aprendizaje auténtico no es el que hace solo adquirir saberes, sino el que hace madurar a la persona, el que hace producir cambios en las actitudes y en la conducta, no se trata de algo acumulativo, sino de algo transformador.”
C. Rogers

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Al Hablar del valor del juego en la educación, nos tenemos que remitir a diferentes autores como Piaget, Vigotsky, y Bruner, en el campo de la psicología cognitiva, o Huizinga, en el terreno de la antropología, han destacado, y con razón, los innumera-bles aportes que hace el juego a los procesos de aprendizaje humanos. Todos ellos, han argumentado a favor del juego como actividad estimulante de dispositivos, que en el orden de lo cognitivo, favorecen el desarrollo de estrategias y habilidades de pensamiento.

Sacar el juego del mundo infantil y situarlo en el mundo juvenil o adulto y en el contexto de la educación para el trabajo, actividad por excelencia de lo que denomi-namos “empresas”, obliga a pensar en primer lugar, en el sujeto juvenil y adulto y desde allí, caracterizar el uso didáctico del juego, en el contexto de la educación empresarial.

En este sentido, es posible afirmar que si bien, en las primeras etapas del desarrollo, el juego no tiene una finalidad en sí misma, o sea, se juega por o para jugar, esta situación cambia con la progresiva maduración del ser humano. En la juventud y la adultez, especialmente, el sujeto crea una finalidad para el juego; generalmente se mueve en dos direcciones: competir para ganar, o simplemente disfrutar. Lo cierto es que quien juega es consciente de su intencionalidad. Lo que hará la educación será por tanto definir una tercera finalidad para el juego: aprender, y el desafío será propiciar en el sujeto una motivación intrínseca al juego, que le permita apropiarse de esta finalidad. Es decir, el reto de los procesos educativos, será lograr que una finalidad definida externamente, se convierta en finalidad interna para los sujetos que juegan.

Podemos sintetizar esta finalidad, si comprendemos el sentido del trabajo humano. El mundo del trabajo, es aquel escenario en el que los seres humanos transformamos el mundo en sus dimensiones material y simbólica, de ahí que la finalidad de la educación.

Para el trabajo, sea que los sujetos aprendan a generar las condiciones para desplegar su po­tencial humano en virtud de lograr tales trans­formaciones, y de esta manera, el trabajo sea al mismo tiempo fuente de autorrealización. Por lo tanto, la finalidad de los procesos educativos empresariales, será que los sujetos utilicen todo su potencial para generar productos simbólicos y materiales de alta calidad y que en el proceso se autorrealicen. El juego, que como el traba­jo tiene una enorme fuerza transformadora, se convierte así en herramienta valiosa para que las personas se apropien de esta finalidad.

Por esta razón, no es lo mismo formar grupos de jóvenes, imbuidos en un orden simbólico en el que tienen gran importancia el movimiento, la velocidad, la imagen, el color y la autoper­cepción corporal, a formar grupos de adultos, con mayor tendencia al sedentarismo, a tener una experiencia más prolongada del tiempo, a buscar la razón oculta en cada acción, a te­ner una experiencia corporal más restringida, a manifestar mayores objeciones para “dejar­se ver”, y en muchos casos, a tener una mayor intolerancia a la frustración; el juego entonces, como experiencia cultural que es, deberá ajus­tarse a la naturaleza de la cultura propia de las generaciones que en él participan. Así mismo, podríamos establecer diferencias de género que nos ayudarían a reconocer, y a hacer, en el jue­go, verdaderas experiencias en las que se reco­nozca el valor de lo femenino y lo masculino y se puedan transformar las relaciones de género con orientación a la equidad.

El mundo del trabajo, no es entonces, un mundo de trabajadores sin más, es un mundo en el que coexisten sujetos con identidades diferentes, atravesadas por diferencias como las generacio­nales y de género, para nombrar solamente al­gunas. Así, el juego en la educación empresarial debe ser una actividad para la lectura de estas identidades, para que se reconozcan y valoren mutuamente.

Esto, indiscutiblemente posibili­ta acuerdos, que facilitan la labor compartida y cooperada, desestimulando la competencia interna, y consolidando equipos de trabajo, dispuestos a afrontar colectivamente proyectos empresariales competitivos externamente. Así, el proyecto de empresa se realiza, a medida que los sujetos se autorrealizan.

Tecnólogo en Recreación del Politécnico Jaime Isaza Cadavid; Trabajador Social de la Universidad de Antioquia; Especialista en Mercadeo de la Universidad de Medellín. Gerente de FORMACTIVA Ltda. Medellín (Colombia).

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